叙事沙盒游戏
我们正在开发的游戏《Indulgence》是一款叙事沙盒游戏(Narrative Sandbox Game)。与ACT、RPG或Rogue-lite这些流玩家的更熟悉游戏不同,叙事沙盒游戏的玩家群体偏核心向,主流玩家对它并不是不熟悉。所以我认为在讨论我们自己的游戏之前,有必要先介绍一下叙事沙盒游戏这个类型。
名称
首先我得承认,是我自己创造了叙事沙盒游戏这个术语,这就是你在网上找不到太多信息的原因。它的概念其实与故事生成器(我记忆中似乎是《环世界》最早提及中)或涌现式叙事(学术界爱用的词)相同。这些名字都不错,但在我看来,它们无法准确描述我们所讨论的游戏中独有的特性。故事生成器很容易与当下流行的AI写作混淆,让大家把重心放到了最终的故事而不是游戏自身。至涌现式叙事,撇开其过于学术不说,其实每个游戏类型都有其自身的涌现时刻,并不是哪个游戏类型特有的。
我用叙事沙盒游戏这个词来描述这种游戏类型——一个充满叙事元素的沙盒游戏。在游戏中,玩家置身于游戏系统和他们自己创造的故事之中。每个故事都是独一无二的;没有人能经历两次完全相同的故事。
核心特点
那么,我们取了个新名字,但名字背后的具体内容到底是什么呢?从底层到上层,我们可以总结出三个核心特点。
- 深度的系统设计
- 开放的游戏规则
- 涌现式叙事
深度系统设计
如果你对游戏设计有所了解,你应该会同意每个游戏都是一个自洽的系统。即使缺乏互动的游戏,例如步行模拟器,或者那些强调艺术表达的游戏,它们都可以看作一个小型的系统。
大多数游戏的核心系统深度较浅,因为设计师希望玩家能够轻松快速地理解系统。玩家控制马里奥奔跑跳跃,不用去操心桃子公主在蘑菇王国里的政治对手们。开发者发现小型系统的设计和构建都更直观易懂,而每个玩家则能享受流畅且引人入胜的体验。听起来很完美,对吧?
在大多数情况下,这当然是对的。但对于少数一些人来说,小型核心系统容易让他们感到无聊,他们需要更大的系统来满足自己的好奇心。
大额头的复仇
有这么一个NPC。他长什么样?他有一个很大的额头,让他看起来像个猿猴,所以看上去比其他人要丑些。这种不讨喜的外表让它产生了对其他人的仇恨和嫉妒,进而这些负面情绪扭曲了他的心智。他发誓,当它得到王冠上的魔法石时,一定会有一场血腥的献祭。他的妹妹知道了这个计划,她想要拯救亲爱的兄弟。她设法比弟弟先得到魔法石,并许愿在他弟弟出生时缩小这个导致一切的大额头。所有因为大额头骨引发的负面情绪都都随着大额头消失了。每个人都得到一个圆满的结局。
在一款具有深度系统设计的游戏中,为了实现上述故事,我们需要多个子系统的协助。
- 身体特征 (Trait) 系统:大额头可以是一个身体的特殊特征。更进一步,我们可以用一个设计更复杂、细节更丰富的身体系统来替代特征系统。该系统包含骨骼、肌肉和皮肤,使用者可以根据需要微调每个部分的数值。
- 审美观念系统:NPC 有对游戏世界中美丑的判断标准。
- 心理系统:负面思想会腐蚀 NPC 的思想。
- 财产系统:NPC 可以拥有这个世界中的物品。他们无法使用不属于自己的物品。
- 社会等级系统:NPC 拥有不同的社会地位,并且还有一个机制可以改变他们的社会地位。
- 魔法系统:在这个世界中,魔法是真实存在的。
- 家庭系统:在这个世界中,NPC 之间存在家庭关系。
当然以上列举并非最终方案,我还可以列举更多系统:记忆系统,兄妹俩必须记住他们热衷的事情;进化系统,在姐姐改变了弟弟的额头后,这个世界的历史发生了巨大的变化,我们需要这个系统来判断最终结果;等等...
当然,我们可以用预先编写好的脚本事件来实现这个故事。但这会消除子系统之间化学反应产生的99.99%的可能性。深层系统的全部魅力将荡然无存。
“疯了!这差不多算是《黑客帝国》中的母体程序了!没人会玩这么复杂的游戏!”
是的,我知道肯定会有人这么说。在其他游戏类型不同,玩家需要尽可能详细地去了解游戏系统。而 叙事沙盒游戏 没有这样的要求。玩家只需要知道基本游戏规则就行,当然其实不了解游戏规则也未尝不可。
最后想提到的是,这个深度系统到底有多深?有明确的度量标准吗?《塞尔达传说:荒野之息》的系统设计够深吗?它的风火水元素系统深度肯定超越了同类型大多数游戏。但我认为它还不能算作一款叙事沙盒游戏。说实话,我并没有一个明确的标准来衡量这个深度,依靠的只是我个人的直觉。希望未来能有一个清晰明确的标准来衡量深度吧。
游戏规则
游戏中的规则,规定了玩家在游戏中的可以做什么,如何决定输赢。叙事沙盒游戏也不例外;玩家需要学习规则来进行游戏。但叙事沙盒游戏比较特殊的一点在于它并没有和一套固定的规则绑定。
叙事沙盒游戏没有自己的游戏规则,所有的传统游戏类型规则都可以为其所用。例如,《Kenshi》是一款角色扮演游戏;《矮人要塞》和《环世界》是殖民模拟游戏(这也是叙事沙盒游戏中最受欢迎的规则集);《十字军之王》是大战略游戏;《模拟人生》是生活模拟游戏。它的这个特性为我们开启了一扇大门,使我们能够将任何传统游戏类型转化成为叙事沙盒游戏。
星际争霸叙事沙盒
在《星际争霸》的叙事沙盒游戏版本中,玩家可以查看每个战斗单位的个人背景。一天,玩家发现一位名叫瑞恩的海军陆战队员已经失去了三个兄弟,他是他们家中最后一个还活着的孩子。出于同情,玩家想让瑞恩活着回家。然而,他已经被派往虫族领地的中心地带,并因战争迷雾失去联系。所有玩家组建了一支精英团队,旨在拯救大兵员瑞恩。
上面这个玩梗的例子,除了能让理解到的人会心一笑之外,也在一定程度上展现了将传统游戏机制与复杂的系统设计相结合,在游戏性上能产生的巨大潜力。
高容错性是叙事沙盒游戏规则的另一个独特之处。在大多数游戏中,失败是令人沮丧的,它会让玩家不断重复相同的游戏过程,直到挑战成功为止。但在叙事沙盒游戏中,这种情况并不会发生。当然我的意思并不是说叙事沙盒游戏都很简单,玩家绝对不会失败。实际上情况正好相反,如果以传统机制游戏的评判标准来衡量的话,它们大都有一定的难度,玩家的游玩经历市场伴随着失败。
《矮人要塞》中的座右铭
失败本身就充满乐趣。
但在叙事沙盒游戏中,玩家可以自定义自己的输赢条件。在其他游戏中被看作失败的情况,在这里可以被视作不同的游戏分支。甚至游戏中一些独特的乐趣常常只有通过失败才能体验到。这也是游戏主播们偏爱这类游戏的原因,游戏中的失败往往代表出乎意料的节目效果。
在《十字军之王》中,玩家可以通过掌握所有游戏规则成为一名优秀的统治者。但如果玩家的大脑被复杂的系统压垮,在游戏中浪费了数年时间,没有取得任何显著的成就,那么做一个亡国之君也未尝不是一种体验。还记得我前面说过的吗?玩叙事沙盒游戏,玩家也可以不了解游戏规则,这也是另有一种风味的体验。
涌现的故事
说了这么多,我们终于来到了叙事沙盒游戏 的概念顶层,也就是游戏玩法的最终产物——故事。关于故事的技术文章、书籍和视频堆积如山,所以我不想过多地谈论它。我想针对为什么叙事沙盒游戏 能够创造出精彩的故事聊一下自己的看法。
玩家拥有故事
我们大多数人都会珍惜自己生活中的美好时光。一个只在朋友之间明白含义的无聊笑话;一道会让我们想起多年未见的遥远故乡的常见街头小吃。平凡的它们难以引起他人的注意,但对我们来说却有更深的含义,可以说我们生活就是由这些平凡的东西组成的。
而我们作为玩家,在游戏上花时间,获得的游戏体验对我们来说也是有意义的。无论这些体验在旁人看来多么微不足道,比如在我们经常访问的游戏小镇上,一对 NPC 夫妇迎来了第一个孩子,这样的事件都会给我们带来一些情感触动。
符合直觉
尽管叙事沙盒游戏的系统庞大而复杂,但它是基于现实世界的框架设计的。因此,其中涌现的故事才显得如此符合直觉。而玩家对游戏系统越了解,便更能理解,即使那些最匪夷所思的情节,都有其内部的合理性。
由于游戏系统庞大而复杂,即使是经验丰富的游戏系统专家,也会为在那些不寻常的故事所迷惑。但当他们弄清楚其中的前因后果后,也会根据自己的知识,得到合理的解释。其中最出名的莫过于《矮人要塞》中著名的醉猫事件。
打造(全新)叙事沙盒游戏的方法
从宏观出发,开发一个叙事沙盒游戏 应该很简单。
- 找到一个传统游戏类型作为基础。
- 扩展其系统,添加细节以填补简化系统和深度系统之间的空白。
- 为每个游戏系统规则和玩家交互赋予相应叙事意义。
然后,经过大量的测试和完善,你就可以把精彩的叙事沙盒游戏交付给那些饥渴难耐的玩家了。听上去似乎很简单,对吧?
但事实上,第二步和第三步需要天量的工作。我不知道其他人的情况,但我自己肯定已经快被压垮了。所以与其修改一个鲜有人涉足的类型,更安全的做法是选择一个已经被很多人修改过的类型。这就是为什么殖民地模拟是叙事沙盒游戏 中最受欢迎的类型。站在巨人的肩膀上的他们是多么幸运啊。
最后,愿叙事沙盒游戏 中的神灵保佑我们所有人。