关于游戏中建筑物设计中的“极端摇摆”

最早关于游戏里面的建筑物设计时,我一度完全从“游戏性”出发,沉迷于方块与色块的排列组合。那时候的我几乎把视觉设计抛到了脑后,一门心思扎进符号化表达:只要外墙颜色对上了,就能让玩家一眼看出这是“商店”“民居”还是“仓库”。结构样式、地域差异?完全不在考虑范围。如果只放在单一小镇场景里,这种方案或许还能勉强过关;可一旦摊开到整个星球、覆盖各种地形地貌,就显得单薄得可怜。

在无数次被自己的“方块拼图”逼疯之后,我决定彻底放飞自我——干脆连排列组合也不管了,只追逐“感觉”和“造型感”。那段时间我把每种功能建筑对应一种动物,用卡通化的方式直接在外形上做拟态,画了一大堆天马行空的线稿。从一个刻板的极端,一头扎进了另一个自由的极端。

线稿定下来后,我的想法是:大轮廓严格按线稿走,但上色和材质要根据地域地貌做变化。比如同一座“旅店”,放在森林里可能是原木材质,放在平原里就变成砖石结构。这样既保留了强烈而统一的外形识别度,又能让建筑与所处的环境产生对话。

这种方案的好处显而易见——功能辨识度极高,玩家在超大地图里一眼就能认出“这是什么建筑”。但缺点同样致命:建筑的互用性几乎为零,每一座都太“特”了。对设计师来说,这种风格是最可控、最能发挥个人表达的;可对游戏性和叙事来说,却显得过于僵硬,缺少灵活性与惊喜。

最终,这个版本并没有成为正式采用的方案。但坦白说,这段“动物拟态”阶段却是整个设计过程中让我成就感最爆棚的一段——因为自由度最高,我可以暂时抛开尺寸、细节、模块化等所有条条框框,纯粹按自己的想象去塑造一座座“活”过来的房子。

游戏叙事与画面表达永远是一对需要反复拉扯的平衡点,尤其在没有前作可参考的独立游戏开发里,一切都得靠自己摸索。它不仅考验纯粹的图像表达能力,更考验你如何在游戏性、叙事需求与项目资源限制之间找到落脚点。过程痛苦、取舍不断,却也正因如此,才真正激发出了设计中最原始也最珍贵的创造力。