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场景建筑概念设计过程:透视一致性的探索与权衡

意象探索与核心困惑

在游戏美术设计中,场景建筑的概念设计往往是充满挑战与创意的过程。我最先关注的焦点是建筑物的整体意象——如何通过外观传达其独特的气质与功能。然而,最大的困惑始终围绕着一个问题:场景中建筑物的外壳(外部结构)与内部表达,是否需要在透视上保持严格的一致性?

这种一致性的实现,最大的阻力来自于游戏镜头阈值的缩放所带来的观看维度变化。简单来说,镜头可以不断拉近,拉近过程中外壳会逐渐“消失”,露出内部细节。而在2D场景中,这种变化更具戏剧性——外壳在靠近时隐去,内部陈设直接呈现。这意味着外壳的细节程度,实际上需要与拉近后房间中大型家具的精细度相当。这种逻辑一度让我深陷困惑,反复质疑自己绘制的程度是否合适。

从反复试验到透视方案的突破

为了验证自己的判断,我在外观设计上进行了大量尝试。与此同时,我发现传统的单一透视方法并不适合我们的画面需求:建筑可能出现在画面的左侧或右侧,而所有建筑又必须保持统一的透视方向——内外结构需要在同一视角下层层推进。

在反复测试中,我借鉴了中国画的散点透视与动态观看方式。这种方法巧妙解决了画面中不同位置建筑的透视冲突,让所有物体无论处于画面何处,都能以统一的方式呈现,避免了位置带来的不协调感。

从横版到正透视:空间感的艰难转向

游戏初期,我们采用横版展示:房子“打开”后呈现2D内部,类似《Oxygen Not Included》的风格。但受限于个人能力,墙面与前方物体的重叠让画面显得局促而压抑,空间感始终不足。
后来我参考了《Starbound》的像素场景设计,虽然精美,但像素风格并非我的擅长领域,也难以实现艺术上的突破。最终,我选择回归自身优势,引入正透视设计——带地面的房间内部展示,同时外部结构也采用相同的透视方案,从而真正实现了内外透视的一致性。

上帝视角下的独特取舍

我们的游戏特殊之处在于,玩家扮演“上帝”角色,需要全局的策略管理和规划。单纯的横版线性场景会严重限制观感。为此,我们将地面延展,把原本线性的横版场景放置在一个更大的平面维度上。

然而,我们并没有选择已被广泛验证的规范表达(如《Stardew Valley》那样内外分离的处理方式),而是坚持原有透视方案。这使得我们在寻路、物品放置、生成等机制上进行了大量非常规的尝试与调整——这一切,都是为了追求一种不一样的视觉表现,而不是重复既有游戏的既定观感。

瓶颈与妥协:内外表达的最终剥离

在大场景与村落设计中,我最初尝试了散点透视或俯视角,以保证房子打开前后空间一致。但这种方式极大地限制了建筑外形的自由表达,所有建筑几乎都被迫落入“方块”模式,个性难以展现。

在瓶颈期,我通过绘制各种造型各异的建筑来缓解受困感。最终,我选择将内外表达剥离开来:外部采用正面展示,突出建筑的符号性与独特性,而不再强求与内部结构挂钩。这种“脱钩”处理或许不是最优解,但对我而言,却是一种真正的解脱。

回顾与感悟

回顾整个设计历程,我看到自己在这条路上付出了巨大的心力,也经历了从困惑、尝试、坚持到妥协的完整心路。

与过去不同的是,现在的我不再执着于寻找“绝对正确”的方案。我逐渐明白:没有一定对的选择,只有把你所选择的那条路尽力走好、做到极致,才是最有意义的答案。