《异路浮生》角色设计
关于角色的表达设计,是一个游戏视觉里面最贴近玩家感受的一个部分。在推进角色视觉设计时,我把重心放在了“身体比例”这个最基础却也最决定性的变量上。比例一旦定型,后续的服装、表情、动画乃至整个美术风格都会被彻底牵引。
关于角色的表达设计,是一个游戏视觉里面最贴近玩家感受的一个部分。在推进角色视觉设计时,我把重心放在了“身体比例”这个最基础却也最决定性的变量上。比例一旦定型,后续的服装、表情、动画乃至整个美术风格都会被彻底牵引。

“Jing”取自我和伙伴名字里的“晶”。这个字由三个“日”组成,在甲骨文中原本指天上的星星——设计之初,我们只知道名字里有这个字;如今写日志时才明白,它天生就带着光。
游戏最先触达的,是玩家的眼睛。于是我们从“睛”入手——在汉语中,它与“晶”同音。Logo 的设计核心是一个古老的眼睛图案:质朴、粗粝,带着原始符咒般的冲击力。我们想让它像远古岩画,既陌生,又熟悉。
眼球里放什么?我们试过星图、远山河流、观星者……最后选了一个极简剪影:一个跋山涉水的人,看向远方,伴着飞鸟。抽象,却足够清晰——一眼就能读出“出发”。它不只是图案,更是邀请:透过这双眼睛,进入另一个世界。
在字体的选择上,我避开了现代无衬线体,选了 French Clarendon。这款字体曾出现在狂野西部的通缉令和 50-60 年代的科幻电影海报上,带着征服与未知的味道。手绘时,特别是“I”字母,像立起一根科林斯柱子——挺拔、古朴,那一刻,我第一次感受到字体本身也能讲故事。
最后它定稿了。取用了“晶”的读音,选用了“睛”的图像。那颗眼球中“远征”的剪影,是我们工作室盛情的邀约。

大部分时间,我是孩子玩《塞尔达传说:旷野之息》的“专属陪玩”,因为爸爸陪她玩时,她总觉得“压力山大”。那天我有事要忙,特意拜托爸爸接手陪玩任务。结果没过多久,客厅里就传来了熟悉的“争执”声。我悄悄探头一看,原来是场关于“游戏陪练的”的家庭小剧场。
嗨,大家好!作为一名游戏美术设计师,我用PS画了多年的图,分图层画画不在话下,但图层管理总让我头疼。这次我想分享一下,我最近试着用AI写Photoshop脚本,解决图层命名和调整的麻烦,意外觉得还挺省心。

在科幻电影中,总有那么一个令人难忘的镜头:当飞船遭遇紧急状况,休眠仓缓缓开启,沉睡其中的人们从粘稠的液体中挣扎苏醒,咳嗽着、喘息着。这些“老去的婴儿”在半梦半醒的瞬间,眼中闪过一抹迷茫,仿佛千年时光在这一刻凝缩。
我们正在开发的游戏《Indulgence》是一款叙事沙盒游戏(Narrative Sandbox Game)。与ACT、RPG或Rogue-lite这些流玩家的更熟悉游戏不同,叙事沙盒游戏的玩家群体偏核心向,主流玩家对它并不是不熟悉。所以我认为在讨论我们自己的游戏之前,有必要先介绍一下叙事沙盒游戏这个类型。
这几天在做交易界面的ui板块的时候,脑子里总会回响街边的“十块钱三斤”的吆喝声。这种莫名其妙的感受一定是有相关联系的,索性就来写写吧。
对于设计logo,我一直以来都是一种非常复杂的心态。这种复杂的感觉往往会出现在给一个新的东西命名的时刻, 那种既感觉手握大权,又害怕搞砸一切。一开始,小心翼翼总没错吧!
在敲击接下来的文字之前,我需要先热热身。距离上一次认真投入地写文章,已经是好多年过去了。我在想,如果我是一个从来不会写东西的人,不懂怎么遣词造句,那么即便我就打出前面这一段话,看着这段话呈现在网络上的那一瞬间,我都会高兴地手舞足蹈了。
亲爱的开发日志
我们是矩阵和卢米,一对花了数年时间开发我们的游戏《异路浮生》的夫妇。这是给你的第一封日志,也是一封迟到了很久的日志。我们知道应该从一开始就写下游戏开发过程中的点点滴滴,分享我们一路走来的喜悦、挫折甚至愤怒。可是,为什么我们迟迟没有这么做呢?